В связи с чем же?
Roblox Corp., платформа видеоигр, предназначенная для младших школьников и подростков, сообщила о падении объемов заказов.
Таким образом, она стала последней игровой компанией, добившейся неутешительных результатов на фоне постпандемического спада в отрасли.
Заказы, которые включают выручку, отложенную выручку и другие корректировки, упали на 4% до $639,9 млн во втором квартале, говорится в заявлении компании во вторник. Аналитики прогнозировали $657,2 млн, согласно данным, собранным Bloomberg. Количество ежедневных активных пользователей также не оправдало ожиданий, поскольку темпы роста замедлились. Roblox заявил, что у него в среднем 52,2 миллиона пользователей в день, что на 21% больше, чем год назад, но меньше, чем рост на 28% в первом квартале.
Акции упали примерно на 12% на расширенных торгах после закрытия на уровне 47,35 доллара в Нью-Йорке. При этом, они упали на 65% по сравнению с ноябрьским максимумом в $134,72.
Roblox присоединяется к длинному списку компаний, связанных с играми и игровой индустрией — от издателей игр до производителей консолей и ПК — которые изо всех сил пытались сохранить рост, наблюдаемый во время пандемии. С окончанием самоизоляции люди тратят меньше времени на игры, а рост цен означает, что они также тратят меньше денег на их покупку или внутриигровые покупки.
Игровые компании долгое время считались защищенными от рецессии, но это уже не так. Во время экономического спада, который сейчас переживает США, люди обычно продолжали потреблять развлечения, включая видеоигры. Однако теперь, когда многие игры и игровые платформы, включая Roblox, бесплатны и не требуют предоплаты, некоторые геймеры отказываются от ненужных расходов. По данным аналитической компании NPD Group, расходы в индустрии видеоигр в этом году сократятся на 8,7%.
Activision Blizzard Inc., которая покупается Microsoft Corp. за 69 миллиардов долларов, на прошлой неделе сообщила о снижении продаж и прибыли в последнем квартале, в то время как Electronic Arts Inc. дала прогноз доходов, который не соответствует оценкам, а Take-Two Interactive Software Inc. - оценку аналитиков по годовой прибыли.
Главный исполнительный директор Дэвид Башуцки сказал, что Roblox не видит таких проблем, как другие игровые компании, из-за своей бизнес-модели. «Рыночная экономика, хотя она и трудна для многих людей в Америке, не затронула нас», — сказал он в интервью.
Чрезвычайно популярный среди детей и подростков, Roblox предоставляет пользователям платформу для создания игр и игр. В то время как рынок нашел причину разочароваться в результатах, Roblox заявил, что бизнес улучшается. В июне люди провели на платформе почти 4 миллиарда часов, а в июле Roblox сообщил о рекордно высоком уровне в 58,5 миллионов активных пользователей в день.
Согласно письму акционерам, Roblox объяснил это улучшение «определенными инициативами в отношении продуктов и лучшей операционной направленностью». Например, более высокие уровни роста бронирований среди 17–24-летних частично связаны с более «взрослым» контентом. По словам компании, другие функции, такие как голосовой чат и многослойная одежда, также способствуют росту.
«Мы очень гордимся тем, что большинство людей, играющих на нашей платформе, играют бесплатно», — сказал Башуцки. «Мы не видим реальной связи с инфляцией или рецессией, с тем, как наши заказы продолжают расти. Мы используем модель freemium, и меньшинство людей покупают Robux каждый месяц», — сказал он, имея в виду валюту платформы.
Выручка во втором квартале увеличилась на 30% до 591,2 млн долларов, в основном за счет комиссий за внутриигровые транзакции с предметами и виртуальной валютой.
Чистый убыток компании составил 176,4 миллиона долларов, или убыток на акцию в размере 30 центов. Аналитики ожидали потери в размере 25 центов.